문제정의
문제정의의 방법에는 친화도분석, 페르소나, 5 whys, 사용자 여정 지도가 있다.
친화도분석 : 정보를 무지하게 많이 모아서 유사한 정보들끼리 묶어서 통찰을 내기
페르소나 : 서비스, 제품의 대표 가상 사용자. 처음 설정에서 다양한 방법으로 정보를 모으며 점점 정교해짐.
5 whys : 5가지 질문을 반복하며 덜 중요한 문제를 파고있는지 점검하는 방법.
내 의견 : 왜 이유를 ui/ux에서 찾으려고 하는거야ㅠㅠ 요즘따라 사용자들이 그냥 기분이 안좋을 수도 있잖아ㅏㅠ
여기까진 어디까지나 근본적인 문제일 것으로 추정일 뿐이다. 다음 단계에서 아이디어를 내고, 진짜 제대로 문제를 짚은건지 테스트를 해볼 것이다.
사용자 여정 지도 : 사용자가 제품을 처음 마주하는 순간부터 떠나갈 때까지 과정을 적어보는 방법. 제품 전반적인 경험을 점검하거나 개선점을 찾고 싶을때 사용.
아이디어 발산하기
정의한 문제를 해결할 아이디어를 내자!
HMW 하마위
해서 뭐 어떻게 될까? 방법이다. 가정과 상상만으로 아이디어를..
'사용자가 겪는 어려움보다는 니즈에 집중해봅시다. 어떻게 니즈를 해결할 수 있을까? 라구요..'
나 '읭? 둘이 뭐가 다른거야'
어려움이 있기에 니즈가 발생한다
이게 내 생각인데, 강의 설명 중 이 부분이 이해가 안간다.
자세한 설명을 보니 좀 이해가 된다. 문제 내부에 핵심으로 위치한 어려움을 건너뛰고 더 피상적으로 유저가 ".... 해줘!" 를 외치는 메아리에 답해보자는 뜻이다.
그래도 구체적인 예시가 아니니 제대로 이해했다고는 말할 수 없다.
SCAMPER(스캠퍼) 쓰에븐 크웨에스천 퍼..
강사분이 건너뛰
브레인스토밍
마인드맵 그리며 할 줄 안다고 생각했지?
맞다. 질보다 양이니 개떡같더라도 붙이고 봐라.
Yes and
아 네, 그리고-
'창의'자 들어가는 조별과제에서 흔히 접해봤을 소리이다. 꼬리-꼬리-꼬리-꼬리 하하하 아이디어가 정말 탄탄한거료?하고 합의로 끝나기를 기원하는 방법이다.
SCAMPER 심화
트리즈 기법을 연상시키는 질문법이다.
- 대체하기
- 결합하기
- 응용하기
- 수정하기(한 부재, 요소를)
- 다르게 사용하기(용도를 다르게)
- 제거하기
- 역발상해보기
프로토타입 만들기
여러분의 소속은 스타트업이다. 모든게 처음이고, 부족하다는 뜻이다.
처음해보는 일이기에, 숙련자가 없어 실무에서 마주칠 모든 과정이 엉뚱한 선생님이 내고 사라진 문제처럼 느껴지지만, 그러지 말자고 지금 이 수업을 듣고있는거다.
Mvp 목적을 달성하려는 최소한의 작동장치로 움직이는 제품. 삐그덕삐그덕.
소리가 나지 않으면 좋겠지만 빨리 써보고 부시는 것들이다.
와이어프레임
프로토타입과 혼용되어 사용될 어휘로 메인이다. 여기선 기능과 플로우에 집중해야한다. 종이에 연필로 구조도만 그려도 된다고 보면 이해하기 쉬울거다.