내용 요약
공감하기
회사는 제품을 팔아 영위한다. 그러니 사용자에게 잘 보여 돈줄을 잃지 말아야한다.
사용자에게 공감하며 제품을 바라볼때 가장 매출과 직결되지 않을까? 라는 생각이 이 디자인 씽킹 전반에 기반이 되는 갓 같다.
AEIOU관찰법
정보를 5가지 분류로 수집하는 방법이다.
Activity : 관찰 대상의 움직임. 마우스 스크롤 등을 내린다. (사실 이것은 이해가 좀 빈약하지 않나 생각해본다) 움직임으로 무얼 얻으려는 건가???
Environment : 제품을 사용할 당시의 사용자 주변의 환경(제품에 대해서만 생각하려는 경향을 벗어나고자 체크)
Interaction : 사람과 제품, 사람과 사람 사이의 상호작용, 루틴
Object : 관찰 대상의 눈에 띄는 물건. 옷?
User : 지금까지 사용자를 관찰한게 아닌가 싶은 생각도 들지만, 궁금증을 풀지 못하고 넘어간다.
공감지도
8가지 도표를 채우며 숨겨진 욕구와 어려움을 유추하는 방법이다.
위 두개만 봐도 ux디자이너 개인의 주관보다 프로세스에 상당히 의지해서 기계처럼 적어내려가는 것을 알 수 있다.
관련된 아티클이 있다.
인터뷰
물어볼 것을 정하고 사용자에게 어찌저찌 연락이 닿아 직접 물어본다. 다섯명 정도면 경향성을 띄어 비슷하다고 말씀하시는데, 솔직히 나는 조금 다른 경험을 했다.
첫 인터뷰
건설 현장에서 내가 있던 회사의 서비스를 들고 찾아가 써달라고 한 뒤, 개선사항을 물어보았다.
질문
내가 먼저 개선사항을 정리해서 말하면 참여자들이 자연스럽게 정정해주셨다. "아 이것도 맞는데 이것보다는 이게 더 급해요. 왜냐하면 현장은 너무 설계변경이 빈번히 발생해서...."
문제정의
문제정의의 방법에는 친화도분석, 페르소나, 5 whys, 사용자 여정 지도가 있다.
친화도분석 : 정보를 무지하게 많이 모아서 유사한 정보들끼리 묶어서 통찰을 내기
페르소나 : 서비스, 제품의 대표 가상 사용자. 처음 설정에서 다양한 방법으로 정보를 모으며 점점 정교해짐.
5 whys : 5가지 질문을 반복하며 덜 중요한 문제를 파고있는지 점검하는 방법.
내 의견 : 왜 이유를 ui/ux에서 찾으려고 하는거야ㅠㅠ 요즘따라 사용자들이 그냥 기분이 안좋을 수도 있잖아ㅏㅠ
여기까진 어디까지나 근본적인 문제일 것으로 추정일 뿐이다. 다음 단계에서 아이디어를 내고, 진짜 제대로 문제를 짚은건지 테스트를 해볼 것이다.
사용자 여정 지도 : 사용자가 제품을 처음 마주하는 순간부터 떠나갈 때까지 과정을 적어보는 방법. 제품 전반적인 경험을 점검하거나 개선점을 찾고 싶을때 사용.
아이디어 발산하기
정의한 문제를 해결할 아이디어를 내자!
HMW 하마위
해서 뭐 어떻게 될까? 방법이다. 가정과 상상만으로 아이디어를..
'사용자가 겪는 어려움보다는 니즈에 집중해봅시다. 어떻게 니즈를 해결할 수 있을까? 라구요..'
나 '읭? 둘이 뭐가 다른거야'
어려움이 있기에 니즈가 발생한다
이게 내 생각인데, 강의 설명 중 이 부분이 이해가 안간다.
자세한 설명을 보니 좀 이해가 된다. 문제 내부에 핵심으로 위치한 어려움을 건너뛰고 더 피상적으로 유저가 ".... 해줘!" 를 외치는 메아리에 답해보자는 뜻이다.
그래도 구체적인 예시가 아니니 제대로 이해했다고는 말할 수 없다.
SCAMPER(스캠퍼) 쓰에븐 크웨에스천 퍼..
강사분이 건너뛰
브레인스토밍
마인드맵 그리며 할 줄 안다고 생각했지?
맞다. 질보다 양이니 개떡같더라도 붙이고 봐라.
Yes and
아 네, 그리고-
'창의'자 들어가는 조별과제에서 흔히 접해봤을 소리이다. 꼬리-꼬리-꼬리-꼬리 하하하 아이디어가 정말 탄탄한거료?하고 합의로 끝나기를 기원하는 방법이다.
SCAMPER 심화
트리즈 기법을 연상시키는 질문법이다.
- 대체하기
- 결합하기
- 응용하기
- 수정하기(한 부재, 요소를)
- 다르게 사용하기(용도를 다르게)
- 제거하기
- 역발상해보기
프로토타입 만들기
여러분의 소속은 스타트업이다. 모든게 처음이고, 부족하다는 뜻이다.
처음해보는 일이기에, 숙련자가 없어 실무에서 마주칠 모든 과정이 엉뚱한 선생님이 내고 사라진 문제처럼 느껴지지만, 그러지 말자고 지금 이 수업을 듣고있는거다.
Mvp 목적을 달성하려는 최소한의 작동장치로 움직이는 제품. 삐그덕삐그덕.
소리가 나지 않으면 좋겠지만 빨리 써보고 부시는 것들이다.
와이어프레임
프로토타입과 혼용되어 사용될 어휘로 메인이다. 여기선 기능과 플로우에 집중해야한다. 종이에 연필로 구조도만 그려도 된다고 보면 이해하기 쉬울거다.
이 조언이 유효한 데에는 현시점으로 현업에서 uiux디자인을 바라보는 관점에서 출발했다고 생각한다. 기능과 구조에서 디자인을 분리해서 생각하는 사상을 말이다.
바우하우스 철학이 전개되기전, 세계의 산업은 가구제작에 집중되어있었다. 오늘날의 스마트폰처럼, 그래서 각 국의 국왕들은 자신의 나라에서 더 얇고, 더 만들어내기 어렵고, 전에 없던 디자인의 의자를 내면 다른 국왕과의 자리에서 자랑을 하곤 했다(진짜다).
그러던 중 1920년대가 들어서면서 독일에선 아주 특이한 운동이 시작한다. 본질만을 파악하고 기능이 작동하는 데에서만 제품, 의자가 존재하도록 하는 관점이었다. 느낌상 이게 바로 요즘(100년이 지난 시점)에서 받아들여지는 심플한 디자인일거라고 감이 확 올거다. 이걸 가능하게 한 건 당시 획기적으로 발전했던 곡목기술이었고, 이를 통해 형태가 기능을 드러내는 디자인이 가능해졌다.
기능과 형태를 분리해서 생각하는 uiux의 관행도 여기서 가능해졌다고 생각한다.
하지만 예쁜게 좋아서 시작한 디자인에, 이를 분리해서 생각하기란 김이 팍상하는 일이다. 내 말은, 이렇게 와이어프레임을 만드는 순간부터 디자인의 창의성이 사라지고 굉장히 획일적인 디자인들로 넘쳐날 거라는 말이다. 사실 이게 산업화의 기본 요소이고, 이를 통해 많은 디자이너들의 기력을 아낀 것이리라 생각해본다.
하지만 특출나고 싶다면, 과감히 관행에 맞서봐야하지 않을까? "나에게 더 좋은 생각이 있어!" 디자인이 특출남을 넘어서서 제품을 만드는 시선과 철학에서의 유연한 사고, 자유로움, 뛰어남
하루가 지나서 생각해보니, 형태는 기능에 종속되는 것 이라는게 핵심인거같다.
테스트하기
여기까지의 5단계를 반복하며 낼때가 되었다고 판단될때까지 연마를 한다.
12/28수강
사용성 테스트
시나리오 써서 제품을 사용자에게 직접 건네주고 평가받는다. 제품 개발 모든 단계에서 활용가능하다.
휴리스틱 평가
특정 기준(체크리스트)를 세워서 평가를 받는다.
근데 사용성테스트에서 기준을 세워서 건네주면 휴이스틱 평가가 되는거 아닌가?
린캔버스
이것도 체크리스트인데, 그림으로 보면 이해가 빠르다. 제품 자체의 체크리스트보다 비즈니스 전반에서 체크리스트이다. 항목이 그렇다는 말이다.
역할극
사용자 역할을 빙의해서 실제로 사용자를 만날 수 없을때 내가 사용자가 되어서(!) 제품을 롤플레잉한다.