ux 기획을 이론으로 공부했다. 기획을 하기 위한 지식을 충분히 쌓았다고 할 수 있을까?
ux 기획은 뭐지? 왜 해야하지?
기획자, pm, po가 회사에 따로 있다. 하지만 디자인적으로 기획을 할 수 있는 것은 ux디자이너가 한다. 회사입장에선 이게 왜 이득일까? 왜 이득이라고 설득을 해야하는 입장일까?
1. 디자이너는 기획을 스스로 짤 때에 자신의 포트폴리오에 남길만한 경력이 남는다.
2. 회사는 디자이너의 기획안을 미뤄줌으로써 서비스의 디자인 퀄리티를 올릴 수 있고, 사용성과 디자인 문제해결에 초점을 맞추어 발전시킬 수 있다. 이는 완성도 높은 서비스로 이어진다.
ux기획은 도대체 뭘 기획하는 걸까?
제품을 개선하는 거다. 근데 ux/ui 디자이너가 가장 잘하는, 사용자 입장에서 만족도를 높은 제품을 지향하는.
실체는 모든 기획안과 마찬가지로, 문제와 해결책, 기대효과이다.
'기획' = 문제해결
문제해결을 통해 상태를 변화시켜 이윤을 창출하는 것이다. 맞는 문제를 찾는게 진짜 중요하다.
문제정의
문제를 발견하고, 정의하는게 어려운 일일까? 중요하다고 괜히 무게감을 잡아야 좋은 결과물이 나오는건 절대 아니다.
문제는 유저 리서치를 통해서 구한다(ux 디자이너가 만드는 ux 기획이니까)
문제를 정의하는 근거가 문제의 발견한 방법론들이 된다. 검증된 절차가 좋은 퀄리티를 뽑는다는건 디자인(문제해결) 쪽에서 교과서적인 이야기이다. 이외에도 회사에서 기획안을 설득시키기에도 적절하다. 내 기획안은 혼자일하는게 아니니까. 같이 일해달라고 설득을 해야한다. 실제로도 맞는 문제여야 하고.
기획안은 짧게짧게 쳐라!
문제정의(유저 리서치) 하는데 일주일, 아이디어 도출하는데 일주일, 개발하는데 일주일, 리뷰하는데 일주일이 걸린다 치자. 이정도면 적당할까? 한달도 길다면, 매 문제정의 이틀, 아이디어 도출에 이틀, 개발 하루로 일주일로 줄일 수 있다. 왜 이렇게 줄이는데 집착하지?
'작은 통찰의 연속'
문제를 발견하는 원료
유저리서치 방법론의 절차를 따라 사용자들로부터 발견해낼 수 있다. 예시 :
필드리서치
A/B테스트(이미 정의한 문제와 가설을 검증하는 테스트 아니었나? 암튼 제일 많이 쓰임), 애널리틱스, 사용성 테스트(일거리 던져주고 해보세요), 설문조사, 포커스그룹, VoC 분석, 심층 인터뷰(내가 했던거)
데스크리서치
마켓 리서치, 경쟁사 분석
문제를 정의하자
어피니티 다이어그램(유저가 보인 태도, 결과물, 니즈, 불평 등을 다~보고, 비슷한걸 그냥 묶어. 그리고 그게 왜 비슷한지 생각해보자)
얼만큼 크기의 기획을 하는거냐?
상황, 회사 인력 여유에 맞는 ux 기획을 한다.