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1. 사용자 인터뷰 관찰자 : 엄마 홈화면에서 사고싶은 물건이 생기... 잠깐 어플을 깔았더니 경고창만 4개가 떴다. 한번 욕을 하셨다. 홈화면에서 고민도 없이 검색창을 누르셨다. (으악, 질문할 틈을 주시질 않으셨다) 휴지를 사실거라고 하셨고 각티슈를 입력했다. 엄마가 원하는 건 먼지가 날리지 않는 휴지를 원했다. 두께가 최소 2~3겹인 것을 원했다. 문제는, 이걸 알기 위해선 하나씩 다 열어봐야하는 상황이었다. 그리고 검색 결과에 히어로가와 쇼킹딜이 무슨 뜻인지 전혀 모르셨다(사실 나도 모르고 관심도 없다). (에프터딜레이로)"각 버튼의 생소한 이름에 대한 설명이 조금 나왔다가 사라졌으면 좋을거야." 관찰자 : 혁구 홈화면을 열었다. Q. 이 어플 진짜 괜찮지 않냐 A. 괜찮은거 같은데 가운데 아래에..
분명 목요일인데.. 강의를 오늘 다 들은 기분이다. 앞선 포스트에서 강의 리뷰를 다 적어놓아 따로 글은 남기지 않는다. https://sidosidopy.tistory.com/114 [uiux 입문] 3주차 과제 팀 구성 (토스) 목적조직 : 이체화면 팀, 대출팀, 자산관리팀 등으로 쪼개져 각 파트의 업무에만 매진. 결과물을 빨리 낼 수 있음 근데 토스가 거의 변화가 없던거 같은데 이 조직 구성이 효율적 sidosidopy.tistory.com https://sidosidopy.tistory.com/115 [ux ui 입문] 5주차 강의 숙제 이번주는 디자인 주변의 역할, 환경이 아니라 직접 디자인을 하는 얘기이다. 디자인 원칙 게슈탈트 심리학 ux 비주얼 디자인 원칙 ux/ui 심리학 법칙 기업의 디자..
이번주는 디자인 주변의 역할, 환경이 아니라 직접 디자인을 하는 얘기이다. 디자인 원칙 게슈탈트 심리학 ux 비주얼 디자인 원칙 ux/ui 심리학 법칙 기업의 디자인 원칙 아따, 참 많다. 이번주는 내용이 진짜 많다. 1. 디자인 원칙이란 대부분의 사람들이 비슷한 생각으로 물건이나 서비스를 사용하도록 디자인을 도와주는 가이드라인(방향성) 2. 종류 게슈탈트 심리학, ux 비주얼 디자인 원칙, ux/ui 심리학 법칙, 기업마다 존재하는 디자인 원칙 3. 게슈탈트 심리학 반복되는, 혹은 정렬된 요소 사이에서 딱 다른게 하나 줘서 강조를 시키는 것. 인간은 반복, 정리된 맥락을 쉽게 인지하며, 이를 따르지 않는 요소에 눈이 간다. 어떻게 구분을 해주냐면 크기 > 모양 > 색깔> 여백 원리 따로있어요. 유사성의..
팀 구성 (토스) 목적조직 : 이체화면 팀, 대출팀, 자산관리팀 등으로 쪼개져 각 파트의 업무에만 매진. 결과물을 빨리 낼 수 있음 근데 토스가 거의 변화가 없던거 같은데 이 조직 구성이 효율적인거 맞을까? 적산을 할 때에도 파이프, 공기조화덕트, 유독가스관을 담당자를 나눠 산출했었다. 근데 그건 업무양이 너무나 많아 그랬던건데, 토스같은 서비스는 왜 많은 수의 개발자와 기획자가 필요한걸까? 사실 나는 20명 정도면 토스정도는 만들 수 있다고 생각하는 사람이다. 애자일과 스프린트 적용하기 애자일한 개발은 스프린트를 여러번 거치며 각 스크럼에서 개선사항과 실제 유저들의 니즈를 점진적으로 파아가는 갓이다. 근데, 이러한 방식이 먹힌다는 마인드는 다음의 전제를 기본으로 한다. 세상은 빨리 변하고, 빠르게 만들..
내용 요약 공감하기 회사는 제품을 팔아 영위한다. 그러니 사용자에게 잘 보여 돈줄을 잃지 말아야한다. 사용자에게 공감하며 제품을 바라볼때 가장 매출과 직결되지 않을까? 라는 생각이 이 디자인 씽킹 전반에 기반이 되는 갓 같다. AEIOU관찰법 정보를 5가지 분류로 수집하는 방법이다. Activity : 관찰 대상의 움직임. 마우스 스크롤 등을 내린다. (사실 이것은 이해가 좀 빈약하지 않나 생각해본다) 움직임으로 무얼 얻으려는 건가??? Environment : 제품을 사용할 당시의 사용자 주변의 환경(제품에 대해서만 생각하려는 경향을 벗어나고자 체크) Interaction : 사람과 제품, 사람과 사람 사이의 상호작용, 루틴 Object : 관찰 대상의 눈에 띄는 물건. 옷? User : 지금까지 사용..
문제정의 문제정의의 방법에는 친화도분석, 페르소나, 5 whys, 사용자 여정 지도가 있다. 친화도분석 : 정보를 무지하게 많이 모아서 유사한 정보들끼리 묶어서 통찰을 내기 페르소나 : 서비스, 제품의 대표 가상 사용자. 처음 설정에서 다양한 방법으로 정보를 모으며 점점 정교해짐. 5 whys : 5가지 질문을 반복하며 덜 중요한 문제를 파고있는지 점검하는 방법. 내 의견 : 왜 이유를 ui/ux에서 찾으려고 하는거야ㅠㅠ 요즘따라 사용자들이 그냥 기분이 안좋을 수도 있잖아ㅏㅠ 여기까진 어디까지나 근본적인 문제일 것으로 추정일 뿐이다. 다음 단계에서 아이디어를 내고, 진짜 제대로 문제를 짚은건지 테스트를 해볼 것이다. 사용자 여정 지도 : 사용자가 제품을 처음 마주하는 순간부터 떠나갈 때까지 과정을 적어보..
1. UXUI 디자인이란? ui : 화면을 설계하는 일 ux : 사용자 경험을 설계하는 일 사실 초심자의 입장에서는 둘다 똑같아보인다. 왜냐하면, ui 디자인을 할 때에 사용자의 이동 경로나 머릿속으로 떠올릴 생각들을 고려해서 웹페이지의 구조등을 짤 것이기 때문이다. 2. UXUI 디자이너가 하는 일과 회사들의 요구사항(jd 분석) 미국에서 채용중인 노트, 미리알림 프로덕트 디자이너 채용공고이다. (근데 왜 데스크톱 경력자를 뽑는건가 모르겠다) 소개 : 문제를 해결할 줄 알고, 완벽한 의사소통을 통해 디자인을 구현해낼 수 있는 능력의 지원자를 뽑음 요건 : 1. human interaction sociology, psychology, interaction design, visual design, or e..
4주차 과제 내용을 정리했다. 주제 : 피그마로 포트폴리오 템플릿 만들기 파워포인트를 사용해 포트폴리오를 만든다고 생각해보자. 자료를 만들 때엔 다음의 과정을 거칠 것이다. 주제, 내용 기획 -> 내용 만들기 -> 파워포인트 컨셉 -> 레이아웃 -> 디테일링 이 중 변경된 건 파워포인트에서 작업하는게 아닌, 피그마에서 작업한다는 점. 1. 주제, 내용 기획 누구에게 무엇을 보여줄 것인가? 인사담당자와 해당 회사의 직원들 무얼 보고 싶어할까? 오늘 포스팅은 어디까지나 '템플릿' 만들기이다. UXUI 분야에 발을 들인지 7일차인데 포트폴리오부터 만들지라도 내용은 전혀 넣을 것이 없다. 2. 내용 이력, 디자인 취향 이력 : 건축공학 졸업, 영화 제작, IT 서비스 기획, UX/UI 디자인, 창업 디자인 취향..
1. 피피티보다 쉬운 피그마 인강 완강 및 4주차 숙제 제출 오전에 인강을 완강하고 오후에 숙제를 했다. 근데 전혀 못했다. 2. 포트폴리오 막무가내 제작 내가 그냥 하고 싶었던 말, 머릿속에 불현듯 떠오르는 것들을 나름의 이야기를 담아서 페이지로 제작을 했다. 열심히 내 욕망, 미련, 스스로 되뇌이는 최면을 찾아 피그마에 끌어다 박아놓으니 드는 생각. '이건 포트폴리오가 아니잖아.' 아래는 내가 좋아하는 영상에서 좋아하는 사진들을 따온 포트폴리오의 한 장면이다. 3. 포트폴리오 구경 UX/UI 디자이너 인터뷰와 취준생의 포트폴리오 피드백을 보다가 시간이 부족해서 블로그를 포스팅한다.
1. 미니 프로젝트 발표를 했다. 솔직히 왜 하려고 했을까 후회하고 너무 하기 싫어졌지만 이제와서 못하겠다고 하는건 너무 쪽팔려서 그냥 했다. 모르는 사람들 앞에서 발표를 하려니 어느 말투로 해야하나 고민이었다. 의무감에 했던 발표였지만, 연습을 너무 안해서 준비했던 키워드 중에 빼먹은게 몇개 있었다. - 사이드바를 호버링이 아니라 애프터 딜레이(그냥 뜨기)로 바꾼 이유 - 팀 소개 페이지에서 멤버 소개 페이지로 넘어갈 때 인터넷 창 하나를 확대하는 모양으로 해서 일관성을 유지하면서 사용자가 받아들일 맥락을 편하고 자연스럽게 한 점 연습으로 까먹지 않게 스스로를 다잡아야하는 것 같다.
시도하고 시도
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